Game Online di Indonesia (Tinjauan Sosiologis Perilaku Adiktif Gamer)
Abstract
Hari ini, cara-cara baru untuk menembus realitas telah dikembangkan lebih jauh melalui teknologi yang muncul di sejumlah bidang seperti robotika, kecerdasan buatan, bioteknologi, Internet of Things, komputasi kuantum, percetakan 3D, dan kendaraan otonom. Inovasi teknologi menjadi mungkin untuk bersinggungan dengan masyarakat secara kumulatif. Batas antara manusia, mesin, dan sumber daya lainnya yang semakin konvergen melalui teknologi informasi dan komunikasi. Dunia telah dipenuhi imitasi, duplikasi, kode, simbol, dan permainan bebas tanda yang mengambang dan semakin kompleks. Di tengah situasi seperti ini, Jean Baudrillard melalui simulasi dan hiper-realitas, menjelaskan bagaimana sesuatu tampak lebih nyata dibanding yang lainnya.